Aktualizacje
Pomoc

Tomb Raider
Tomb Raider II
Tomb Raider III
Tomb Raider - TLR
Tomb Raider - C

Dodatki
Room Editor
Edycja Leveli
Dziwne Screeny

Tomb Architekt
Nowości TR PL
Przygotowywanie podstawy levelu

Sam Room Edit nie umożliwia tego, jednak od chwili jego pojawienia pojawiło się sporo programów które pozwalają na dopasowanie sobie nie tylko pakietu tekstur jakich chcemy użyć w mapce ale również złożeniu własnego pakietu obiektów. Jeżeli chcemy mieszać obiekty wyłącznie między innymi pakietami lub z leveli TR4 to świetnie do tego celu nadaje się program TRWest. Jednak jeśli pragniemy wstawić do naszego poziomu np.: obiekty z TR 1, 2, 3 lub 5 to musimy skorzystać z narzędzia jakim jest TR2WAD które wyciąga z levelu dane o obiektach i zapisuje w formacie pakietu WAD. Pokaże tutaj jak włożyć sobie pakiet używając obiektów z TR4, 2 i 1 :-)

Pierwszą czynnością jaką musimy wykonać jest włożenie do napędu CD-ROM płytki z TR1. Następnie odpalamy program TR2WAD. Zostaniemy poproszeni o wybranie lokalizacji levelu, ja sobie wybrałem plik level4.phd. Najprawdopodobniej wyskoczy nam komunikat, że nie można zaimportować obiektów ruchomych, ponieważ akurat do TR1 program tej opcji uniemożliwia. Na liście "objects" powinno się znaleźć 6 obiektów typu "architecture", tak jak na poniższym screenie:



Kolejno wybieramy "file | save wad".
Teraz zmieniamy płytki z TR1 na TR2 :-) i podobną procedurą otwieramy level o nazwie "platform.tr2". Tym razem nie powinniśmy mieć żadnego błędu, a lista obiektów jest o wiele dłuższa.



Zapisujemy pakiet obiektów.

Mamy już wyeksportowane obiekty z starszych części TR, z TR4 nie musimy tego robić gdyż TRWest da sobie z nimi radę. Kolejnym krokiem jest odpalenie Room Edit, załadowanie jakiegokolwiek pliku tekstur oraz obiektów z levelu "level4.phd". Sprawa jest o tyle dziwna, iż nazwy obiektów w tych pakietach nie pokrywają się z rzeczywistymi obiektami. I tak np.: pod obiektem "key_item7" mamy jakiś tam helikopter.



Do czego zmierzam? Ano do tego, iż bierzemy w rękę kartkę i długopis. I przeglądamy wszystkie obiekty, jeżeli jakiś nam się spodoba, tzn. chcemy go wstawić do swojego wad'a, to zapisujemy jego nazwę i najlepiej jeszcze co to jest, może się to później przydać. Od razu mówię, że zapomnijcie o samej Larze i przeciwnikach gdyż w większości przypadków zachowują się oni później w TR4 głupkowato :-) Po spisaniu sobie obiektów z plików, odpalamy program TRWest. Wybieramy "file | load reference file" i wskazujemy na tzw. wad bazowy, z którego zaczerpniemy oryginalny obiekt Lary i jej animacji. Wybierzmy np.: karnak.was. Na liście po lewej pojawi się nazwa levelu. Zaznaczamy go i klikamy przycisk "Add". Program zapyta się czy przekopiować cały zestaw obiektów, potwierdzamy.



Teraz znowu wybieramy "file | load reference file" i otwieramy nasze 2 wady z poprzednich TR oraz powiedzmy, że jeszcze plik city.was, możemy oczywiście wziąć też plik *.tr4. Rozwijamy pozycję level4.phd.



Powiedzmy, że chcemy skopiować 2 pierwsze obiekty. Są one, zarówno w nazwie jak i w rzeczywistości obiektami typu "architecture". Na liście po prawej odszukujemy również obiekty tego typu. Kilka z nich jest już zajętych. Wybieramy pierwszy wolny slot "architecture2", po lewej zaznaczamy pierwszy obiekt "architecture0" i klikamy "Replace". Potwierdzamy.



Podobnie robimy z drugim obiektem. Teraz rozwijamy platform.was. Ja sobie stworzyłem taką listę:
hammerhead_mip - śmigło
game_piece1 - drzwi
key_item7_cmbo2 - helicopter
rock0 - konstrukcja
rock1 - rura

Na liście po lewej odszukuję pierwszy obiekt, jako że jest to śmigło trzeba podmienić je jako obiekt "animating", postępujemy analogicznie, po lewej stronie zaznaczamy "hammerhead_mip", a po prawej jakiś slot typu "animating". Kolejny obiekt to drzwi, więc trzeba je podstawić jako obiekt "door". Helikopter również wstawiamy do "animating" chociaż nie jestem pewien czy to odpowiedni slot. Jeżeli byłyby w grze problemy należy spróbować np.: na slocie "architecture". "rock0" jak i "rock1" podstawiamy jako obiekty "rock".

Na koniec wybieramy też coś z pliku city.was. Ponieważ jest to oryginalny wad, nazwy są odpowiednikami obiektów, więc nie ma się o co bać i podstawiamy analogicznie, "rock" jako "rock", "animating" jako "animating" itd. Możemy również wstawiać tak wrogów. Na koniec wybieramy "file | save wad as" i wpisujemy nazwę pliku, ale UWAGA: zawsze podpisz na jej końcu rozszerzenie .was, np.: moj_wad.was, w innym przypadku program się powiesi i stracimy cały nasz pakiet, co wiąże się z jego kolejnym składaniem od początku.

Na koniec kilka sztuczek. Mianowicie, obiekty "animating" z TR2 i 3 oraz 5 trzeba aktywizować samemu w RE, tylko wtedy zaczną się animować, po prostu wstawiamy zwyczajny trigger dla danego obiektu. Jeżeli podstawimy wroga z TR4 jako obiekt "animating" to po aktywizowaniu będzie się on poruszał w odpowiednim kierunku, ale nie będzie atakował, po prostu włączy się jego pierwsza animacja. Można też wziąć obiekt "Lara", ale jedynie z TR2 i podstawić również jako "animating", w efekcie dostaniemy biegnącą Larę :-) Można również kombinować, np.: wroga z TR2 wstawiamy jako przewodnika z TR4, albo jako innego wroga, czasami wychodzą fajne efekty, które sprawiają, że level nabiera oryginalności ;-)

I to już koniec, miejmy nadzieję, że każdy w miarę zrozumiał to co chciałem Wam przekazać, w razie jakichkolwiek problemów możecie oczywiście napisać. Chętnie służę pomocą.
 
Copyright © by TOMB RAIDER PL. All rights reserved.